// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Malbers/Anisotropic/Circular" { Properties { [NoScaleOffset]_AlbedoRGBOpacityA("Albedo (RGB) Opacity (A)", 2D) = "white" {} _AlbedoTint("Albedo Tint", Color) = (1,1,1,1) [NoScaleOffset]_Specular("Specular", 2D) = "white" {} _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5 _SpecularTint("Specular Tint", Color) = (1,1,1,1) [NoScaleOffset][Normal]_Normal("Normal", 2D) = "bump" {} _NormalAmount("Normal Amount", Float) = 1 _AnisotropyFalloff("Anisotropy Falloff", Range( 1 , 256)) = 64 _AnisotropyOffset("Anisotropy Offset", Range( -1 , 1)) = -1 _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0 _SmoothMult("Smooth Mult", Range( 0 , 5)) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0" "IgnoreProjector" = "True" } Cull Off CGINCLUDE #include "UnityStandardUtils.cginc" #include "UnityCG.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float2 uv_texcoord; half ASEVFace : VFACE; float3 worldNormal; INTERNAL_DATA float3 worldPos; }; uniform sampler2D _Normal; uniform float _NormalAmount; uniform float4 _AlbedoTint; uniform sampler2D _AlbedoRGBOpacityA; uniform float _Metallic; uniform float4 _SpecularTint; uniform sampler2D _Specular; uniform float _AnisotropyOffset; uniform float _AnisotropyFalloff; uniform float _SmoothMult; uniform float _Cutoff = 0.5; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_Normal45 = i.uv_texcoord; float3 NormalMap62 = UnpackScaleNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal45, float2( 0,0 ), float2( 0,0 ) ), _NormalAmount ); float3 switchResult80 = (((i.ASEVFace>0)?(NormalMap62):(( 1.0 - NormalMap62 )))); o.Normal = switchResult80; float2 uv_AlbedoRGBOpacityA1 = i.uv_texcoord; float4 tex2DNode1 = tex2D( _AlbedoRGBOpacityA, uv_AlbedoRGBOpacityA1 ); o.Albedo = ( _AlbedoTint * tex2DNode1 ).rgb; o.Metallic = _Metallic; float2 uv_Specular4 = i.uv_texcoord; float3 PixelNormalWorld52 = normalize( (WorldNormalVector( i , NormalMap62 )) ); float3 ase_worldPos = i.worldPos; #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld float3 ase_worldlightDir = 0; #else //aseld float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld float3 LightDirection16 = ase_worldlightDir; float3 normalizeResult9 = normalize( ( _WorldSpaceCameraPos - ase_worldPos ) ); float3 ViewDirection11 = normalizeResult9; float3 normalizeResult18 = normalize( ( LightDirection16 + ViewDirection11 ) ); float3 HalfVector46 = normalizeResult18; float dotResult23 = dot( PixelNormalWorld52 , HalfVector46 ); float nDotH24 = dotResult23; float dotResult21 = dot( PixelNormalWorld52 , LightDirection16 ); float nDotL22 = dotResult21; o.Smoothness = ( max( ( ( ( _SpecularTint * tex2D( _Specular, uv_Specular4 ) ) * pow( max( sin( radians( ( ( _AnisotropyOffset + nDotH24 ) * 180.0 ) ) ) , 0.0 ) , _AnisotropyFalloff ) ) * nDotL22 ) , float4( 0,0,0,0 ) ) * _SmoothMult ).r; o.Alpha = 1; clip( tex2DNode1.a - _Cutoff ); } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float4 tSpace0 : TEXCOORD2; float4 tSpace1 : TEXCOORD3; float4 tSpace2 : TEXCOORD4; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w ); half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z ); surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18702 439;279;1535;807;993.4476;714.6384;1;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;57;-3991.898,642.3001;Inherit;False;891.5006;424.4899;View Direction Vector;4;10;11;9;8;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceCameraPos;6;-4002.567,671.6943;Inherit;True;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;10;-3974.112,869.1987;Float;True;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;59;-3648.292,314.6999;Inherit;False;533.0206;260.4803;Light Direction Vector;2;14;16;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;8;-3699.808,732.3992;Inherit;True;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;47;-4441.228,56.32429;Float;False;Property;_NormalAmount;Normal Amount;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceLightDirHlpNode;14;-3628.803,355.3016;Inherit;True;True;1;0;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;9;-3472.11,833.199;Inherit;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;60;-2989.588,457.5991;Inherit;False;661.2201;238.5203;Halfway Vector;3;46;18;17;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;16;-3362.401,353.8022;Float;True;LightDirection;3;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;11;-3304.008,728.8986;Float;False;ViewDirection;4;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;45;-4064.827,-44.64075;Inherit;True;Property;_Normal;Normal;5;2;[NoScaleOffset];[Normal];Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;b39a0994c7cead041aa6f80b6edceb29;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Derivative;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;17;-2943.107,530.9026;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;61;-3555,-96;Inherit;False;537.9105;289.5802;Pixel Normal Vector;2;51;52;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;62;-3763.211,-48.7751;Float;False;NormalMap;1;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;18;-2808.305,500.902;Inherit;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 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