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442 lines
32 KiB
GLSL
442 lines
32 KiB
GLSL
// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "Malbers/Mask8Realistic"
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{
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Properties
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{
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[NoScaleOffset]_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
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[NoScaleOffset]_Metalic_Smoothness("Metalic_Smoothness", 2D) = "white" {}
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[NoScaleOffset]_Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
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_NormalIntensity("Normal Intensity", Range( -2 , 2)) = 3
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[NoScaleOffset][Header(Emission)]_Emission("Emission", 2D) = "white" {}
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_EmissionPower("Emission Power", Range( 0 , 5)) = 3
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[Toggle]_UseRawEmission("Use Raw Emission", Float) = 0
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_AddEmissiveColor("Add Emissive Color", Color) = (0,0,0,0)
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[NoScaleOffset][Header(Masks)]_Mask1("Mask 1", 2D) = "white" {}
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[NoScaleOffset]_Mask2("Mask 2", 2D) = "white" {}
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_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
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[Header(Mask 1 Red)]_M1RHue("M1 R Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1RSaturation("M1 R Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1RValue("M1 R Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[Header(Mask 1 Green)]_M1GHue("M1 G Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1GSaturation("M1 G Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1GValue("M1 G Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[Header(Mask 1 Blue)]_M1BHue("M1 B Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1BSaturation("M1 B Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1BValue("M1 B Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[Header(Mask 1 Alpha)]_M1AHue("M1 A Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1ASaturation("M1 A Saturation", Range( 0 , 2)) = 0.8705882
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_M1AValue("M1 A Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[Header(Mask 2 Red)]_M2RHue("M2 R Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M2RSaturation("M2 R Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
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_M2RValue("M2 R Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[Header(Mask 2 Green)]_M2GHue("M2 G Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M2GSaturation("M2 G Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
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_M2GValue("M2 G Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[Header(Mask 2 Blue)]_M2BHue("M2 B Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M2BSaturation("M2 B Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
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_M2BValue("M2 B Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[Header(Mask 2 Alpha)]_M2AHue("M2 A Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M2ASaturation("M2 A Saturation", Range( 0 , 2)) = 0.8705882
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_M2AValue("M2 A Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
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}
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SubShader
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{
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Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Overlay+0" "IsEmissive" = "true" }
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Cull Back
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Blend One Zero , Zero Zero
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BlendOp Add , Add
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CGPROGRAM
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#include "UnityStandardUtils.cginc"
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#pragma target 3.0
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#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
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struct Input
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{
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float2 uv_texcoord;
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};
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uniform float _NormalIntensity;
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uniform sampler2D _Normal;
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uniform sampler2D _Mask1;
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uniform sampler2D _Albedo;
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uniform float _M1RHue;
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uniform float _M1RSaturation;
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uniform float _M1RValue;
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uniform float _M1GHue;
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uniform float _M1GSaturation;
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uniform float _M1GValue;
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uniform float _M1BHue;
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uniform float _M1BSaturation;
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uniform float _M1BValue;
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uniform float _M1AHue;
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uniform float _M1ASaturation;
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uniform float _M1AValue;
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uniform sampler2D _Mask2;
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uniform float _M2RHue;
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|
uniform float _M2RSaturation;
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uniform float _M2RValue;
|
|
uniform float _M2GHue;
|
|
uniform float _M2GSaturation;
|
|
uniform float _M2GValue;
|
|
uniform float _M2BHue;
|
|
uniform float _M2BSaturation;
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|
uniform float _M2BValue;
|
|
uniform float _M2AHue;
|
|
uniform float _M2ASaturation;
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uniform float _M2AValue;
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uniform float _UseRawEmission;
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uniform sampler2D _Emission;
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uniform float _EmissionPower;
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uniform float4 _AddEmissiveColor;
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uniform sampler2D _Metalic_Smoothness;
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uniform float _Cutoff = 0.5;
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float3 HSVToRGB( float3 c )
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{
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float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
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float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
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return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
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}
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float3 RGBToHSV(float3 c)
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{
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float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
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float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
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float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
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float d = q.x - min( q.w, q.y );
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float e = 1.0e-10;
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return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
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}
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void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
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{
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float2 uv_Normal236 = i.uv_texcoord;
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o.Normal = UnpackScaleNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal236 ), _NormalIntensity );
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float2 uv_Mask16 = i.uv_texcoord;
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float4 tex2DNode6 = tex2D( _Mask1, uv_Mask16 );
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float2 uv_Albedo2 = i.uv_texcoord;
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float4 tex2DNode2 = tex2D( _Albedo, uv_Albedo2 );
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float4 TextureBase260 = tex2DNode2;
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float3 hsvTorgb119 = RGBToHSV( TextureBase260.rgb );
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float Hue121 = hsvTorgb119.x;
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float Saturation122 = hsvTorgb119.y;
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float Value123 = hsvTorgb119.z;
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float3 hsvTorgb57 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1RHue ),( Saturation122 * _M1RSaturation ),( Value123 * _M1RValue )) );
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float3 M1R151 = ( tex2DNode6.r * hsvTorgb57 );
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float3 hsvTorgb47 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1GHue ),( Saturation122 * _M1GSaturation ),( Value123 * _M1GValue )) );
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float3 M1G152 = ( tex2DNode6.g * hsvTorgb47 );
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float3 hsvTorgb36 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1BHue ),( Saturation122 * _M1BSaturation ),( Value123 * _M1BValue )) );
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float3 M1B153 = ( tex2DNode6.b * hsvTorgb36 );
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float3 hsvTorgb17 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1AHue ),( Saturation122 * _M1ASaturation ),( Value123 * _M1AValue )) );
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float3 M1A154 = ( tex2DNode6.a * hsvTorgb17 );
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float2 uv_Mask2222 = i.uv_texcoord;
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float4 tex2DNode222 = tex2D( _Mask2, uv_Mask2222 );
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float3 hsvTorgb220 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M2RHue ),( Saturation122 * _M2RSaturation ),( Value123 * _M2RValue )) );
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float3 M2R230 = ( tex2DNode222.r * hsvTorgb220 );
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float3 hsvTorgb221 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M2GHue ),( Saturation122 * _M2GSaturation ),( Value123 * _M2GValue )) );
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float3 M2G229 = ( tex2DNode222.g * hsvTorgb221 );
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float3 hsvTorgb218 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M2BHue ),( Saturation122 * _M2BSaturation ),( Value123 * _M2BValue )) );
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float3 M2B228 = ( tex2DNode222.b * hsvTorgb218 );
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float3 hsvTorgb219 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M2AHue ),( Saturation122 * _M2ASaturation ),( Value123 * _M2AValue )) );
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float3 M2A227 = ( tex2DNode222.a * hsvTorgb219 );
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float3 temp_output_167_0 = ( M1R151 + M1G152 + M1B153 + M1A154 + M2R230 + M2G229 + M2B228 + M2A227 );
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o.Albedo = temp_output_167_0;
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float2 uv_Emission237 = i.uv_texcoord;
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float4 tex2DNode237 = tex2D( _Emission, uv_Emission237 );
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float3 desaturateInitialColor263 = tex2DNode237.rgb;
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float desaturateDot263 = dot( desaturateInitialColor263, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
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float3 desaturateVar263 = lerp( desaturateInitialColor263, desaturateDot263.xxx, 1.0 );
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float4 blendOpSrc272 = _AddEmissiveColor;
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float4 blendOpDest272 = float4( temp_output_167_0 , 0.0 );
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float4 Emission266 = ( float4( desaturateVar263 , 0.0 ) * _EmissionPower * ( saturate( (( blendOpDest272 > 0.5 ) ? ( 1.0 - ( 1.0 - 2.0 * ( blendOpDest272 - 0.5 ) ) * ( 1.0 - blendOpSrc272 ) ) : ( 2.0 * blendOpDest272 * blendOpSrc272 ) ) )) );
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o.Emission = lerp(Emission266,( _EmissionPower * tex2DNode237 ),_UseRawEmission).rgb;
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float2 uv_Metalic_Smoothness235 = i.uv_texcoord;
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float4 tex2DNode235 = tex2D( _Metalic_Smoothness, uv_Metalic_Smoothness235 );
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o.Metallic = tex2DNode235.r;
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o.Smoothness = tex2DNode235.a;
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o.Alpha = 1;
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clip( tex2DNode2.a - _Cutoff );
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}
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ENDCG
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}
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Fallback "Diffuse"
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CustomEditor "ASEMaterialInspector"
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}
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/*ASEBEGIN
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Version=16200
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1927;29;1352;732;3860.981;193.4327;3.602147;True;True
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;1359.875,2525.387;Float;True;Property;_Albedo;Albedo;0;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;None;867a4e4681a3c6a40b9179f669431ce8;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;260;1737.283,2517.482;Float;False;TextureBase;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;176;-99.59785,1822.35;Float;False;260;TextureBase;1;0;OBJECT;0;False;1;COLOR;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;269;-2751.428,2469.185;Float;False;2071.064;2557.713;Mask 2;13;178;180;179;181;222;225;226;223;224;229;227;228;230;;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RGBToHSVNode;119;174.0762,1813.136;Float;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;59;-2744.899,-223.7064;Float;False;2096.119;2628.729;Mask 1;13;58;6;48;37;7;28;49;23;39;151;152;153;154;;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;181;-2700.424,3776.196;Float;False;890.8004;612.024;Mask 2 Blue Channel;10;218;215;209;208;205;201;197;193;192;187;;0,0,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;122;474.358,1892.228;Float;False;Saturation;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;39;-2668.544,496.7281;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Green Channel;10;47;45;43;42;41;44;46;126;127;128;;0,1,0,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;179;-2694.799,4412.655;Float;False;890.8004;612.024;Mask 2 Alpha Channel;10;219;217;213;207;202;195;194;188;183;182;;1,1,1,0.534;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;23;-2669.603,1763.231;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Alpha Channel;10;17;22;18;19;21;132;20;133;15;134;;1,1,1,0.534;0;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;180;-2693.74,3146.153;Float;False;890.8004;612.024;Mask 2 Green Channel;10;221;216;212;206;204;203;190;189;185;184;;0,1,0,1;0;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;49;-2676.232,-130.2395;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Red Channel;10;57;56;54;52;51;50;55;120;124;125;;1,0,0,1;0;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;123;470.455,1972.948;Float;False;Value;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;28;-2675.228,1126.771;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Blue Channel;10;32;36;34;33;35;129;131;30;130;31;;0,0,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;178;-2701.428,2519.185;Float;False;890.8004;612.024;Mask 2 Red Channel;10;220;214;211;210;200;199;198;196;191;186;;1,0,0,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;121;473.6649,1812.018;Float;False;Hue;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;183;-2655.178,4911.898;Float;False;Property;_M2AValue;M2 A Value;34;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;128;-2556.689,754.7337;Float;False;122;Saturation;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;131;-2562.021,1345.931;Float;False;122;Saturation;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;133;-2591.483,1890.522;Float;False;122;Saturation;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;50;-2579.615,329.7841;Float;False;Property;_M1RValue;M1 R Value;13;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.64;0;2;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;134;-2582.704,1944.515;Float;False;121;Hue;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;20;-2633.119,2003.755;Float;False;Property;_M1ASaturation;M1 A Saturation;21;0;Create;True;0;0;False;0;0.8705882;2;0;2;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;132;-2567.581,2129.348;Float;False;123;Value;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;42;-2623.943,978.7378;Float;False;Property;_M1GValue;M1 G Value;16;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.32;0;2;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;126;-2531.57,905.225;Float;False;123;Value;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;130;-2551.142,1164.58;Float;False;121;Hue;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;51;-2581.231,225.0372;Float;False;Property;_M1RSaturation;M1 R Saturation;12;0;Create;True;0;0;False;0;1;1.34;0;2;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;182;-2660.437,4569.637;Float;False;Property;_M2AHue;M2 A Hue;32;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Mask 2 Alpha);1;0.94;0;2;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;43;-2630.372,827.941;Float;False;Property;_M1GSaturation;M1 G Saturation;15;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.7;0;2;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;31;-2608.09,1428.587;Float;False;Property;_M1BSaturation;M1 B Saturation;18;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.7;0;2;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;199;-2611.792,2797.006;Float;False;Property;_M2RHue;M2 R Hue;23;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Mask 2 Red);1;0.6;0;2;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;184;-2660.378,3318.151;Float;False;Property;_M2GHue;M2 G Hue;26;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Mask 2 Green);1;1.41;0;2;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;205;-2646.041,3916.661;Float;False;Property;_M2BHue;M2 B Hue;29;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Mask 2 Blue);1;1.09;0;2;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;22;-2629.982,2262.474;Float;False;Property;_M1AValue;M1 A Value;22;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.65;0;2;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;198;-2560.956,2643.93;Float;False;122;Saturation;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;127;-2543.777,590.3352;Float;False;121;Hue;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;129;-2545.142,1499.843;Float;False;123;Value;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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