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// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "Malbers/Anisotropic/Circular"
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{
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Properties
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{
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[NoScaleOffset]_AlbedoRGBOpacityA("Albedo (RGB) Opacity (A)", 2D) = "white" {}
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_AlbedoTint("Albedo Tint", Color) = (1,1,1,1)
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[NoScaleOffset]_Specular("Specular", 2D) = "white" {}
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_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
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_SpecularTint("Specular Tint", Color) = (1,1,1,1)
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[NoScaleOffset][Normal]_Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
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_NormalAmount("Normal Amount", Float) = 1
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_AnisotropyFalloff("Anisotropy Falloff", Range( 1 , 256)) = 64
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_AnisotropyOffset("Anisotropy Offset", Range( -1 , 1)) = -1
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_Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
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_SmoothMult("Smooth Mult", Range( 0 , 5)) = 0
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[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
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}
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SubShader
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{
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Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0" "IgnoreProjector" = "True" }
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Cull Off
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CGINCLUDE
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#include "UnityStandardUtils.cginc"
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#include "UnityCG.cginc"
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#include "UnityShaderVariables.cginc"
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#include "UnityPBSLighting.cginc"
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#include "Lighting.cginc"
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#pragma target 3.0
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#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
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#undef INTERNAL_DATA
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#undef WorldReflectionVector
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#undef WorldNormalVector
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#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
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#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
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#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
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#endif
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struct Input
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{
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float2 uv_texcoord;
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half ASEVFace : VFACE;
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float3 worldNormal;
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INTERNAL_DATA
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float3 worldPos;
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};
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uniform sampler2D _Normal;
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uniform float _NormalAmount;
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uniform float4 _AlbedoTint;
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uniform sampler2D _AlbedoRGBOpacityA;
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uniform float _Metallic;
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uniform float4 _SpecularTint;
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uniform sampler2D _Specular;
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uniform float _AnisotropyOffset;
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uniform float _AnisotropyFalloff;
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uniform float _SmoothMult;
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uniform float _Cutoff = 0.5;
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void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
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{
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float2 uv_Normal45 = i.uv_texcoord;
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float3 NormalMap62 = UnpackScaleNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal45, float2( 0,0 ), float2( 0,0 ) ), _NormalAmount );
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float3 switchResult80 = (((i.ASEVFace>0)?(NormalMap62):(( 1.0 - NormalMap62 ))));
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o.Normal = switchResult80;
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float2 uv_AlbedoRGBOpacityA1 = i.uv_texcoord;
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float4 tex2DNode1 = tex2D( _AlbedoRGBOpacityA, uv_AlbedoRGBOpacityA1 );
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o.Albedo = ( _AlbedoTint * tex2DNode1 ).rgb;
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o.Metallic = _Metallic;
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float2 uv_Specular4 = i.uv_texcoord;
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float3 PixelNormalWorld52 = normalize( (WorldNormalVector( i , NormalMap62 )) );
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float3 ase_worldPos = i.worldPos;
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#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
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float3 ase_worldlightDir = 0;
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#else //aseld
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float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
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#endif //aseld
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float3 LightDirection16 = ase_worldlightDir;
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float3 normalizeResult9 = normalize( ( _WorldSpaceCameraPos - ase_worldPos ) );
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float3 ViewDirection11 = normalizeResult9;
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float3 normalizeResult18 = normalize( ( LightDirection16 + ViewDirection11 ) );
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float3 HalfVector46 = normalizeResult18;
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float dotResult23 = dot( PixelNormalWorld52 , HalfVector46 );
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float nDotH24 = dotResult23;
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float dotResult21 = dot( PixelNormalWorld52 , LightDirection16 );
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float nDotL22 = dotResult21;
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o.Smoothness = ( max( ( ( ( _SpecularTint * tex2D( _Specular, uv_Specular4 ) ) * pow( max( sin( radians( ( ( _AnisotropyOffset + nDotH24 ) * 180.0 ) ) ) , 0.0 ) , _AnisotropyFalloff ) ) * nDotL22 ) , float4( 0,0,0,0 ) ) * _SmoothMult ).r;
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o.Alpha = 1;
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clip( tex2DNode1.a - _Cutoff );
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}
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ENDCG
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CGPROGRAM
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#pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
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ENDCG
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Pass
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{
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Name "ShadowCaster"
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Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
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ZWrite On
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CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma target 3.0
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#pragma multi_compile_shadowcaster
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#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
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#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
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#include "HLSLSupport.cginc"
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#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
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#define CAN_SKIP_VPOS
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#endif
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#include "UnityCG.cginc"
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#include "Lighting.cginc"
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#include "UnityPBSLighting.cginc"
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struct v2f
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{
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V2F_SHADOW_CASTER;
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float2 customPack1 : TEXCOORD1;
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float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
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float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
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float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
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};
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v2f vert( appdata_full v )
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{
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v2f o;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
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UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
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UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
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UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
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Input customInputData;
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float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
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half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
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half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
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half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
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half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
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o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
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o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
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|
o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
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|
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
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o.customPack1.xy = v.texcoord;
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TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
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return o;
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}
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half4 frag( v2f IN
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#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
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, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
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#endif
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) : SV_Target
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{
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
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Input surfIN;
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UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
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surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
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float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
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|
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
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surfIN.worldPos = worldPos;
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|
surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
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|
surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
|
|
surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
|
|
surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
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|
SurfaceOutputStandard o;
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|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
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surf( surfIN, o );
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#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
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float2 vpos = IN.pos;
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#endif
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SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
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}
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ENDCG
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}
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|
}
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|
Fallback "Diffuse"
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|
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
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|
}
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/*ASEBEGIN
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Version=18702
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439;279;1535;807;993.4476;714.6384;1;True;False
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;57;-3991.898,642.3001;Inherit;False;891.5006;424.4899;View Direction Vector;4;10;11;9;8;;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceCameraPos;6;-4002.567,671.6943;Inherit;True;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;10;-3974.112,869.1987;Float;True;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;59;-3648.292,314.6999;Inherit;False;533.0206;260.4803;Light Direction Vector;2;14;16;;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;8;-3699.808,732.3992;Inherit;True;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;47;-4441.228,56.32429;Float;False;Property;_NormalAmount;Normal Amount;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceLightDirHlpNode;14;-3628.803,355.3016;Inherit;True;True;1;0;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;9;-3472.11,833.199;Inherit;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;60;-2989.588,457.5991;Inherit;False;661.2201;238.5203;Halfway Vector;3;46;18;17;;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;16;-3362.401,353.8022;Float;True;LightDirection;3;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;11;-3304.008,728.8986;Float;False;ViewDirection;4;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;45;-4064.827,-44.64075;Inherit;True;Property;_Normal;Normal;5;2;[NoScaleOffset];[Normal];Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;b39a0994c7cead041aa6f80b6edceb29;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Derivative;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;17;-2943.107,530.9026;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;61;-3555,-96;Inherit;False;537.9105;289.5802;Pixel Normal Vector;2;51;52;;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;62;-3763.211,-48.7751;Float;False;NormalMap;1;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;18;-2808.305,500.902;Inherit;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;51;-3526,-44;Inherit;True;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;52;-3282,-33;Float;True;PixelNormalWorld;2;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;46;-2570.402,505.2017;Float;False;HalfVector;6;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;23;-2335.101,279.9036;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;24;-2166.802,277.3034;Float;False;nDotH;7;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;25;-2303.304,176.503;Float;False;Property;_AnisotropyOffset;Anisotropy Offset;8;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;-0.32;-1;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;26;-1955.204,253.5026;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;27;-1787.703,253.0026;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;180;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RadiansOpNode;29;-1604.702,253.3027;Inherit;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;3;-1599.799,508.6237;Float;False;Property;_AnisotropyFalloff;Anisotropy Falloff;7;0;Create;True;0;0;False;0;False;64;58;1;256;0;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;30;-1430.901,254.2025;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;43;-1315.204,-195.798;Float;False;Property;_SpecularTint;Specular Tint;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,1;1,1,1,1;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;31;-1251.303,254.8026;Inherit;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;4;-1387.158,-9.735434;Inherit;True;Property;_Specular;Specular;2;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;21;-2942.199,74.0029;Inherit;True;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;64;-1145.531,400.0973;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;38;-984.004,252.1033;Inherit;True;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;22;-2715.766,67.66237;Float;False;nDotL;5;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;44;-1042.105,-89.49779;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;65;-843.8511,160.7657;Inherit;False;22;nDotL;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;39;-850.9669,-90.29791;Inherit;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;53;-595.3027,142.2005;Inherit;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;71;-717.5056,-726.6607;Inherit;True;62;NormalMap;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;40;-1266.202,-631.3965;Float;False;Property;_AlbedoTint;Albedo Tint;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,1;0.5,0.5,0.5,1;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-1232.991,-407.2254;Inherit;True;Property;_AlbedoRGBOpacityA;Albedo (RGB) Opacity (A);0;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;406e4c0b48cb4a94a9bbcb031b1fd047;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;54;-322.102,13.9297;Inherit;True;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;73;-726.2148,-182.0349;Inherit;False;Property;_SmoothMult;Smooth Mult;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;1;0;5;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;84;-541.4476,-517.1384;Inherit;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;79;-353.6139,-199.6209;Inherit;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SwitchByFaceNode;80;-179.0073,-700.6346;Inherit;True;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;41;-928.085,-544.9233;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;72;-576.7344,-283.1539;Inherit;False;Property;_Metallic;Metallic;9;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
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