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278 lines
19 KiB
GLSL
278 lines
19 KiB
GLSL
// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "Malbers/Mask4Realistic"
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{
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Properties
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{
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_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
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[NoScaleOffset]_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
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[NoScaleOffset]_Metalic_Smoothness("Metalic_Smoothness", 2D) = "white" {}
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[NoScaleOffset]_Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
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_NormalIntensity("Normal Intensity", Range( -3 , 3)) = 1
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[NoScaleOffset]_Emision("Emision", 2D) = "white" {}
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_EmissionPower("Emission Power", Range( 0 , 3)) = 1
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[NoScaleOffset]_Mask1("Mask 1", 2D) = "white" {}
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[Header(Mask Red)]_M1RHue("M1 R Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1RSaturation("M1 R Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1RValue("M1 R Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[Header(Mask Green)]_M1GHue("M1 G Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1GSaturation("M1 G Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1GValue("M1 G Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[Header(Mask Blue)]_M1BHue("M1 B Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1BSaturation("M1 B Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1BValue("M1 B Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[Header(Mask Alpha)]_M1AHue("M1 A Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1ASaturation("M1 A Saturation", Range( 0 , 2)) = 0.8705882
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_M1AValue("M1 A Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
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}
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SubShader
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{
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Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Overlay+0" "IsEmissive" = "true" }
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Cull Back
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CGPROGRAM
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#include "UnityStandardUtils.cginc"
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#pragma target 3.0
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#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
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struct Input
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{
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float2 uv_texcoord;
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};
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uniform float _NormalIntensity;
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uniform sampler2D _Normal;
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uniform sampler2D _Mask1;
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uniform sampler2D _Albedo;
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uniform float _M1RHue;
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uniform float _M1RSaturation;
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uniform float _M1RValue;
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uniform float _M1GHue;
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uniform float _M1GSaturation;
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uniform float _M1GValue;
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uniform float _M1BHue;
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uniform float _M1BSaturation;
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uniform float _M1BValue;
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uniform float _M1AHue;
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uniform float _M1ASaturation;
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uniform float _M1AValue;
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uniform sampler2D _Emision;
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uniform float _EmissionPower;
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uniform sampler2D _Metalic_Smoothness;
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uniform float _Cutoff = 0.5;
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float3 HSVToRGB( float3 c )
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{
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float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
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float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
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return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
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}
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float3 RGBToHSV(float3 c)
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{
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float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
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float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
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float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
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float d = q.x - min( q.w, q.y );
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float e = 1.0e-10;
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return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
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}
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void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
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{
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float2 uv_Normal236 = i.uv_texcoord;
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o.Normal = UnpackScaleNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal236 ), _NormalIntensity );
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float2 uv_Mask16 = i.uv_texcoord;
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float4 tex2DNode6 = tex2D( _Mask1, uv_Mask16 );
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float2 uv_Albedo2 = i.uv_texcoord;
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float4 tex2DNode2 = tex2D( _Albedo, uv_Albedo2 );
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float4 TextureBase260 = tex2DNode2;
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float3 hsvTorgb119 = RGBToHSV( TextureBase260.rgb );
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float Hue121 = hsvTorgb119.x;
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float Saturation122 = hsvTorgb119.y;
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float Value123 = hsvTorgb119.z;
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float3 hsvTorgb57 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1RHue ),( Saturation122 * _M1RSaturation ),( Value123 * _M1RValue )) );
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float3 M1R151 = ( tex2DNode6.r * hsvTorgb57 );
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float3 hsvTorgb47 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1GHue ),( Saturation122 * _M1GSaturation ),( Value123 * _M1GValue )) );
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float3 M1G152 = ( tex2DNode6.g * hsvTorgb47 );
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float3 hsvTorgb36 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1BHue ),( Saturation122 * _M1BSaturation ),( Value123 * _M1BValue )) );
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float3 M1B153 = ( tex2DNode6.b * hsvTorgb36 );
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float3 hsvTorgb17 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1AHue ),( Saturation122 * _M1ASaturation ),( Value123 * _M1AValue )) );
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float3 M1A154 = ( tex2DNode6.a * hsvTorgb17 );
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float3 temp_output_167_0 = ( M1R151 + M1G152 + M1B153 + M1A154 );
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o.Albedo = temp_output_167_0;
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float2 uv_Emision237 = i.uv_texcoord;
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float3 desaturateInitialColor263 = tex2D( _Emision, uv_Emision237 ).rgb;
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float desaturateDot263 = dot( desaturateInitialColor263, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
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float3 desaturateVar263 = lerp( desaturateInitialColor263, desaturateDot263.xxx, 1.0 );
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float3 Emission266 = ( ( desaturateVar263 * temp_output_167_0 ) * _EmissionPower );
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o.Emission = Emission266;
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float2 uv_Metalic_Smoothness235 = i.uv_texcoord;
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float4 tex2DNode235 = tex2D( _Metalic_Smoothness, uv_Metalic_Smoothness235 );
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o.Metallic = tex2DNode235.r;
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o.Smoothness = tex2DNode235.a;
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o.Alpha = 1;
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clip( tex2DNode2.a - _Cutoff );
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}
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ENDCG
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}
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Fallback "Diffuse"
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CustomEditor "ASEMaterialInspector"
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}
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/*ASEBEGIN
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Version=16200
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-89;173;1119;776;3008.835;-1431.285;1;True;True
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;753.6071,1857.412;Float;True;Property;_Albedo;Albedo;1;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;None;ccf9a38af1dd0cd43a8b70254914480c;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;260;1102.11,1575.108;Float;True;TextureBase;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;176;-278.2505,1255.946;Float;False;260;TextureBase;1;0;OBJECT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;59;-2744.899,-223.7064;Float;False;2096.119;2628.729;Mask 1;13;58;6;48;37;7;28;49;23;39;151;152;153;154;;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RGBToHSVNode;119;-12.57645,1268.732;Float;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;39;-2668.544,496.7281;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Green Channel;10;47;45;43;42;41;44;46;126;127;128;;0,1,0,1;0;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;23;-2669.603,1763.231;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Alpha Channel;10;17;22;18;19;21;132;20;133;15;134;;1,1,1,0.534;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;49;-2676.232,-130.2395;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Red Channel;10;57;56;54;52;51;50;55;120;124;125;;1,0,0,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;28;-2675.228,1126.771;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Blue Channel;10;32;36;34;33;35;129;131;30;130;31;;0,0,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;122;287.7054,1348.824;Float;False;Saturation;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;121;285.0123,1228.614;Float;False;Hue;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;123;283.8024,1428.544;Float;False;Value;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;132;-2567.581,2129.348;Float;False;123;Value;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;52;-2586.596,147.5818;Float;False;Property;_M1RHue;M1 R Hue;8;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Mask Red);1;0.21;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;41;-2635.182,668.7261;Float;False;Property;_M1GHue;M1 G Hue;11;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Mask Green);1;1.77;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;30;-2598.042,1252.826;Float;False;Property;_M1BHue;M1 B Hue;14;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Mask Blue);1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;15;-2621.878,1805.306;Float;False;Property;_M1AHue;M1 A Hue;17;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Mask Alpha);1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;124;-2535.76,-5.495001;Float;False;122;Saturation;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;133;-2591.483,1890.522;Float;False;122;Saturation;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;130;-2551.142,1164.58;Float;False;121;Hue;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;22;-2629.982,2262.474;Float;False;Property;_M1AValue;M1 A Value;19;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;50;-2579.615,329.7841;Float;False;Property;_M1RValue;M1 R Value;10;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.53;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;42;-2623.943,978.7378;Float;False;Property;_M1GValue;M1 G Value;13;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;43;-2630.372,827.941;Float;False;Property;_M1GSaturation;M1 G Saturation;12;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;20;-2633.119,2003.755;Float;False;Property;_M1ASaturation;M1 A Saturation;18;0;Create;True;0;0;False;0;0.8705882;1;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;126;-2531.57,905.225;Float;False;123;Value;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;129;-2545.142,1499.843;Float;False;123;Value;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;127;-2543.777,590.3352;Float;False;121;Hue;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;32;-2626.122,1590.761;Float;False;Property;_M1BValue;M1 B Value;16;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;128;-2556.689,754.7337;Float;False;122;Saturation;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;120;-2522.85,-79.79761;Float;False;121;Hue;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;31;-2608.09,1428.587;Float;False;Property;_M1BSaturation;M1 B Saturation;15;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;131;-2562.021,1345.931;Float;False;122;Saturation;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;134;-2582.704,1944.515;Float;False;121;Hue;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;51;-2581.231,225.0372;Float;False;Property;_M1RSaturation;M1 R Saturation;9;0;Create;True;0;0;False;0;1;1.15;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;125;-2516.648,65.41222;Float;False;123;Value;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;35;-2191.868,1557.564;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;44;-2253.012,847.9394;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;56;-2247.658,-5.612677;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;34;-2221.256,1243.886;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;33;-2220.387,1398.731;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;55;-2240.525,303.3756;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;45;-2253.987,741.6636;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;18;-2255.394,1883.069;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;54;-2246.305,131.7758;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;46;-2251.563,640.3604;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;21;-2211.842,2181.992;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;19;-2215.738,2020.459;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.HSVToRGBNode;47;-2049.153,664.0313;Float;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
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Node;AmplifyShaderEditor.HSVToRGBNode;57;-2056.84,37.06535;Float;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-1710.516,1000.104;Float;True;Property;_Mask1;Mask 1;7;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;None;e492f88ea6daa6340978a6d0b79bed0e;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.HSVToRGBNode;36;-2031.132,1243.291;Float;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
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Node;AmplifyShaderEditor.HSVToRGBNode;17;-2050.212,1930.535;Float;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;7;-1230.712,1891.554;Float;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;37;-1249.841,1282.853;Float;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;48;-1246.602,633.2107;Float;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;58;-1273.15,2.308438;Float;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;270;-80.67878,406.9695;Float;False;1588.313;587.9938;Emission;6;237;263;264;266;265;268;;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;153;-911.6426,1294.156;Float;False;M1B;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;152;-958.8002,631.2532;Float;False;M1G;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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ASEEND*/
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