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374 lines
26 KiB
GLSL
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26 KiB
GLSL
// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "Malbers/Masks8Toon"
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{
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Properties
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{
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[NoScaleOffset]_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
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[NoScaleOffset]_Mask1("Mask1", 2D) = "white" {}
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[NoScaleOffset]_Mask2("Mask2", 2D) = "white" {}
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[Header(Mask 1 Red)]_M1RHue("M1 R Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1RSaturation("M1 R Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1RValue("M1 R Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[Header(Mask 1 Green)]_M1GHue("M1 G Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1GSaturation("M1 G Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1GValue("M1 G Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[Header(Mask 1 Blue)]_M1BHue("M1 B Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1BSaturation("M1 B Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1BValue("M1 B Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[Header(Mask 1 Alpha)]_M1AHue("M1 A Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M1ASaturation("M1 A Saturation", Range( 0 , 2)) = 0.8705882
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_M1AValue("M1 A Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[Header(Mask 2 Red)]_M2RHue("M2 R Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M2RSaturation("M2 R Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
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_M2RValue("M2 R Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[Header(Mask 2 Green)]_M2GHue("M2 G Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M2GSaturation("M2 G Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
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_M2GValue("M2 G Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[Header(Mask 2 Blue)]_M2BHue("M2 B Hue", Range( 0 , 2)) = 0
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_M2BSaturation("M2 B Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
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_M2BValue("M2 B Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[Header(Mask 2 Alpha)]_M2AHue("M2 A Hue", Range( 0 , 2)) = 1
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_M2ASaturation("M2 A Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
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_M2AValue("M2 A Value", Range( 0 , 2)) = 1
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[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
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}
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SubShader
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{
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Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
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Cull Back
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CGPROGRAM
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#pragma target 3.0
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#pragma surface surf Unlit keepalpha addshadow fullforwardshadows
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struct Input
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{
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float2 uv_texcoord;
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};
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uniform sampler2D _Mask1;
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uniform sampler2D _Albedo;
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uniform float _M1RHue;
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uniform float _M1RSaturation;
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uniform float _M1RValue;
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uniform float _M1GHue;
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uniform float _M1GSaturation;
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uniform float _M1GValue;
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uniform float _M1BHue;
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uniform float _M1BSaturation;
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uniform float _M1BValue;
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uniform float _M1AHue;
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uniform float _M1ASaturation;
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uniform float _M1AValue;
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uniform sampler2D _Mask2;
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uniform float _M2RHue;
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uniform float _M2RSaturation;
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uniform float _M2RValue;
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uniform float _M2GHue;
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uniform float _M2GSaturation;
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uniform float _M2GValue;
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uniform float _M2BHue;
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uniform float _M2BSaturation;
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uniform float _M2BValue;
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uniform float _M2AHue;
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uniform float _M2ASaturation;
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uniform float _M2AValue;
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float3 HSVToRGB( float3 c )
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{
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float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
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float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
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return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
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}
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float3 RGBToHSV(float3 c)
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{
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float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
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float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
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float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
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float d = q.x - min( q.w, q.y );
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float e = 1.0e-10;
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return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
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}
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inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
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{
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return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
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}
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void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
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{
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float2 uv_Mask16 = i.uv_texcoord;
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float4 tex2DNode6 = tex2D( _Mask1, uv_Mask16 );
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float2 uv_Albedo2 = i.uv_texcoord;
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float3 hsvTorgb119 = RGBToHSV( tex2D( _Albedo, uv_Albedo2 ).rgb );
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float Hue121 = hsvTorgb119.x;
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float Saturation122 = hsvTorgb119.y;
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float Value123 = hsvTorgb119.z;
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float3 hsvTorgb57 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1RHue ),( Saturation122 * _M1RSaturation ),( Value123 * _M1RValue )) );
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float3 M1R151 = ( tex2DNode6.r * hsvTorgb57 );
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float3 hsvTorgb47 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1GHue ),( Saturation122 * _M1GSaturation ),( Value123 * _M1GValue )) );
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float3 M1G152 = ( tex2DNode6.g * hsvTorgb47 );
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float3 hsvTorgb36 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1BHue ),( Saturation122 * _M1BSaturation ),( Value123 * _M1BValue )) );
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float3 M1B153 = ( tex2DNode6.b * hsvTorgb36 );
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float3 hsvTorgb17 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1AHue ),( Saturation122 * _M1ASaturation ),( Value123 * _M1AValue )) );
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float3 M1A154 = ( tex2DNode6.a * hsvTorgb17 );
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float2 uv_Mask2106 = i.uv_texcoord;
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float4 tex2DNode106 = tex2D( _Mask2, uv_Mask2106 );
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float3 hsvTorgb86 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M2RHue ),( Saturation122 * _M2RSaturation ),( Value123 * _M2RValue )) );
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float3 M2R155 = ( tex2DNode106.r * hsvTorgb86 );
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float3 hsvTorgb88 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M2GHue ),( Saturation122 * _M2GSaturation ),( Value123 * _M2GValue )) );
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float3 M2G156 = ( tex2DNode106.g * hsvTorgb88 );
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float3 hsvTorgb96 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M2BHue ),( Saturation122 * _M2BSaturation ),( Value123 * _M2BValue )) );
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float3 M2B157 = ( tex2DNode106.b * hsvTorgb96 );
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float3 hsvTorgb87 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M2AHue ),( Saturation122 * _M2ASaturation ),( Value123 * _M2AValue )) );
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float3 M2A158 = ( tex2DNode106.a * hsvTorgb87 );
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o.Emission = ( M1R151 + M1G152 + M1B153 + M1A154 + M2R155 + M2G156 + M2B157 + M2A158 );
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o.Alpha = 1;
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}
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ENDCG
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}
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Fallback "Diffuse"
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CustomEditor "ASEMaterialInspector"
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}
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/*ASEBEGIN
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Version=16200
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81;249;1309;794;3131.61;-3846.605;1.376026;True;True
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-315.9219,1976.152;Float;True;Property;_Albedo;Albedo;0;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;None;7a875ee0f9fb55b4bb9e6e42c095cf5e;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.RGBToHSVNode;119;24.90613,1972.208;Float;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;60;-2746.199,2441.396;Float;False;2112.242;2667.315;Mask 2;13;99;102;103;100;106;64;62;63;61;155;156;157;158;;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;59;-2744.899,-223.7064;Float;False;2096.119;2628.729;Mask 1;13;58;6;48;37;7;28;49;23;39;151;152;153;154;;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;62;-2659.576,3783.514;Float;False;890.8004;612.024;Mask 2 Blue Channel;10;96;95;94;93;79;76;74;141;142;143;;0,0,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;61;-2682.089,2519.823;Float;False;890.8004;612.024;Mask 2 Red Channel;10;92;91;86;83;78;73;72;135;136;137;;1,0,0,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;121;326.4949,1977.09;Float;False;Hue;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;122;325.188,2051.3;Float;False;Saturation;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;39;-2668.544,496.7281;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Green Channel;10;47;45;43;42;41;44;46;126;127;128;;0,1,0,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;28;-2675.228,1126.771;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Blue Channel;10;36;32;31;30;35;33;34;129;130;131;;0,0,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;23;-2669.603,1763.231;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Alpha Channel;10;18;19;21;20;15;17;22;132;133;134;;1,1,1,0.534;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;123;321.285,2132.019;Float;False;Value;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;64;-2673.049,3148.762;Float;False;890.8004;612.024;Mask 2 Green Channel;10;90;88;85;81;75;66;65;138;139;140;;0,1,0,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;49;-2676.232,-130.2395;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Red Channel;10;57;56;54;52;51;50;55;120;124;125;;1,0,0,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;63;-2669.891,4419.647;Float;False;890.8004;612.024;Mask 2 Alpha Channel;10;89;87;84;82;80;77;67;144;145;146;;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;143;-2520.077,4196.341;Float;False;123;Value;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;89;-2618.53,4949.463;Float;False;Property;_M2AValue;M2 A Value;26;0;Create;True;0;0;False;0;1;1.39;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;144;-2557.115,4505.64;Float;False;121;Hue;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;31;-2623.725,1422.448;Float;False;Property;_M1BSaturation;M1 B Saturation;10;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;22;-2629.982,2262.474;Float;False;Property;_M1AValue;M1 A Value;14;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.5;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;134;-2543.271,1841.598;Float;False;121;Hue;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;66;-2634.913,3508.891;Float;False;Property;_M2GSaturation;M2 G Saturation;19;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;72;-2667.464,2869.568;Float;False;Property;_M2RSaturation;M2 R Saturation;16;0;Create;True;0;0;False;0;1;1.18;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;75;-2627.263,3661.105;Float;False;Property;_M2GValue;M2 G Value;20;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;79;-2616.394,4121.054;Float;False;Property;_M2BSaturation;M2 B Saturation;22;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.85;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;15;-2636.241,1920.213;Float;False;Property;_M1AHue;M1 A Hue;12;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Mask 1 Alpha);1;0.7;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;76;-2603.811,4266.851;Float;False;Property;_M2BValue;M2 B Value;23;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;142;-2534.236,4035.137;Float;False;122;Saturation;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;74;-2619.388,3952.04;Float;False;Property;_M2BHue;M2 B Hue;21;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Mask 2 Blue);0;1.4;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;52;-2586.596,147.5818;Float;False;Property;_M1RHue;M1 R Hue;3;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Mask 1 Red);1;0.34;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;41;-2635.182,668.7261;Float;False;Property;_M1GHue;M1 G Hue;6;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Mask 1 Green);1;1.66;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;30;-2620.845,1267.236;Float;False;Property;_M1BHue;M1 B Hue;9;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Mask 1 Blue);1;1.79;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;146;-2521.724,4872.493;Float;False;123;Value;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;78;-2655.846,2694.623;Float;False;Property;_M2RHue;M2 R Hue;15;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Mask 2 Red);1;0.7;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;138;-2543.953,3240.929;Float;False;121;Hue;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;65;-2639.493,3329.407;Float;False;Property;_M2GHue;M2 G Hue;18;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Mask 2 Green);1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;141;-2534.236,3875.137;Float;False;121;Hue;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;32;-2626.122,1590.761;Float;False;Property;_M1BValue;M1 B Value;11;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;77;-2636.772,4587.55;Float;False;Property;_M2AHue;M2 A Hue;24;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Mask 2 Alpha);1;0;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;20;-2633.119,2089.934;Float;False;Property;_M1ASaturation;M1 A Saturation;13;0;Create;True;0;0;False;0;0.8705882;2;0;2;0;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;137;-2569.933,2966.408;Float;False;123;Value;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;120;-2522.85,-79.79761;Float;False;121;Hue;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;145;-2557.115,4690.185;Float;False;122;Saturation;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;43;-2630.372,827.941;Float;False;Property;_M1GSaturation;M1 G Saturation;7;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;124;-2535.76,-5.495001;Float;False;122;Saturation;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;125;-2516.648,65.41222;Float;False;123;Value;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;133;-2553.18,2015.005;Float;False;122;Saturation;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;126;-2531.57,905.225;Float;False;123;Value;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;127;-2543.777,590.3352;Float;False;121;Hue;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;129;-2530.532,1516.756;Float;False;123;Value;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;42;-2623.943,978.7378;Float;False;Property;_M1GValue;M1 G Value;8;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;132;-2534.066,2182.014;Float;False;123;Value;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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